В примере class tools { ... }; class parts { ... }; class labor { ... }; class plans : public tools, public parts, public labor { ... };
(*ответ*) классы tools, parts, labor являются базовыми, класс plans - порожденным
классы tools, parts, labor являются порожденными, класс plans - базовым
классы parts, labor являются базовыми, классы plans, tools - порожденными
классы parts, labor являются порожденными, классы plans, tools - базовыми
Возможность пользователю выбрать соответствующий пункт меню с помощью клавиатуры обеспечивает использование в названии пункта меню символа
(*ответ*) &
#
*
$
Графический объект Windows, который представляет собой раскрывающееся (pop-up) окно, содержащее заголовок, значок и сообщение, называется окном
(*ответ*) сообщения
меню
ресурсов
списком
Графический объект или ресурс, определяющий полный набор символов одной гарнитуры, - это
(*ответ*) шрифт (font)
растровое изображение (bitmap)
значок (icon)
кисть (brush)
Деструктор может быть вызван явно одним из двух способов
(*ответ*) операцией delete
(*ответ*) прямым вызовом деструктора
операцией new
прямым вызовом конструктора
Для компиляции ресурсов Windows служит компилятор ресурсов
(*ответ*) RC.EXE
RC.ICO
RC.CUR
RC.WIN
Для локальной переменной деструктор неявно вызывается, когда
(*ответ*) перестает быть активным блок, в котором она объявлена
переменная принимает недопустимое значение
переменная больше не используется
вызывается другая функция этого класса
Для освобождения членов класса до разрушения самого объекта вызывается
(*ответ*) деструктор класса
конструктор по умолчанию
конструктор копирования
виртуальная функция
Для примера enum suit {clubs, diamonds, hearts, spades}; struct card {suit s; int pips;}; card c1; допустимы следующие операции присваивания
(*ответ*) c1.pips = 5; c1.suit = diamonds
pips = 5; suit = diamonds
c1.pips = diamonds; c1.suit = 5
pips = diamonds; suit = 5
Для различия между именами компонентов класса и прочими именами используется операция разрешения области видимости
(*ответ*) ::
>>
..
&
Для распределения динамической памяти в языке программирования Си++ можно использовать две функции
(*ответ*) new
(*ответ*) delete
istream
ostream
Для реализации абстрактных типов данных конструкция "класс" в языке Си++ обеспечивает механизм
(*ответ*) инкапсуляции
наследования
полиморфизма
утаивания
Для указания того, какие элементы базового класса будут доступны в порожденном классе, может быть использовано одно из двух ключевых слов
(*ответ*) public
(*ответ*) private
protected
static