bmp
В объектно-ориентированном программировании основой для создания графического интерфейса разрабатываемого приложения являются _
(*ответ*) формы
В объектно-ориентированном программировании первоначальные значения свойств объекта устанавливаются с использованием _ окна ситемы программирования
(*ответ*) диалогового
В объектно-ориентированном программировании программные объекты могут использовать _
(*ответ*) методы
В объектно-ориентированном программировании программные объекты обладают_
(*ответ*) свойствами
В объектно-ориентированном программировании программные объекты реагируют на _
(*ответ*) события
В объектно-ориентированном программировании программный объект объединяет в себе _
(*ответ*) данные
(*ответ*) свойства
(*ответ*) методы
таблицы
В объектно-ориентированном программировании реакция на событие - вызов определенной _
(*ответ*) процедуры
В объектно-ориентированном программировании реакция на событие - вызов определенной процедуры, которая может _-
(*ответ*) изменять значения свойств объекта
(*ответ*) вызывать методы объекта
производить проверку программы
кодировать текст
В объектно-ориентированном программировании свойства объектов имеют обозначение
(*ответ*) Properties
В объектно-ориентированном программировании семейство объектов представляет собой объект, содержащий несколько _
(*ответ*) объектов
(*ответ*) экземпляров одного класса
предметов
правил
В объектно-ориентированном программировании событие может создаваться _-
(*ответ*) щелчком мыши
(*ответ*) нажатием клавиши
(*ответ*) воздействием других программных объектов.
авторучкой
В объектно-ориентированном программировании событие обозначается термином _
(*ответ*) Events
В объектно-ориентированном программировании списки обозначаются_
(*ответ*) ListBox
В объектно-ориентированном программировании текстовые поля обозначаются_
(*ответ*) TextBox
В объектно-ориентированном программировании управляющий элемент – командная кнопка - имеет обозначение
(*ответ*) CommandButton
В объектно-ориентированном программировании управляющий элемент – переключатель - имеет обозначение_
(*ответ*) CheckBox
В объектно-ориентированном программировании управляющий элемент – флажок - имеет обозначение
(*ответ*) OptionsButton
В объектно-ориентированном программировании экземпляр класса наследует _ данного класса
(*ответ*) свойства
(*ответ*) методы
(*ответ*) события
предметы