Если сокет больше не используется, процесс может закрыть его при помощи функции _, вызвав ее с соответствующим дескриптором сокета
(*ответ*) close
connect
bind
escape
Классические Nuke-программы используют вполне легальные функции протокола ICMP. В частности, ICMP предусматривает по приходу пакета с извещением об ошибке (типа «Адрес недоступен») перестройку _, что вызывает разрыв соединения с компьютером, адрес которого в Сети стал недоступен
(*ответ*) таблицы маршрутизации
сервера провайдера
адреса отправителя
адреса получателя
Любая переменная, используемая в функции, по умолчанию ограничена _ областью действия функции
(*ответ*) локальной
одной
включенной
глобальной
Массив _ - это ассоциативный массив, индексами в котором служат имена, а значениями элементов - значения соответствующих глобальных переменных
(*ответ*) $GLOBALS
$TYPE
$NAME
$STRING
На вкладке _ программы ATGuard представлены средства управления безопасностью обмена данными между сетевыми интерфейсами
(*ответ*) Firewall
Cookies
Privacy
Browser
На компьютерном сленге _ описывают общим термином «нюк» (от английского Nuke)
(*ответ*) DoS-атаки
Web-атаки
Land-атаки
Ping-Flood-атаки
На вкладке _ окна ATGuard Settings (Параметры программы ATGuard) представлены четыре панели: User Interface Options (Настройка интерфейса), Security (Безопасность), Filter Options (Параметры фильтрации) и Startup Options (Параметры запуска)
(*ответ*) Option
Browser
Firewall
Web
Настройка параметров работы программы The Cleaner производится в окне _, которое открывается из меню File
(*ответ*) Options
Default
General
Setting
Настройки параметров программы NukeNabber выполняются в окне
(*ответ*) Options
Default
Browse
Settings
Описание функций JavaScript должно располагаться в теге _ - это гарантирует нам, что к моменту вызова функции она уже будет находиться в памяти компьютера
(*ответ*) <head></head>
<html></html>
<body></body>
<title></title>
Ориентация на _ графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов
(*ответ*) векторную
структурную
пиксельную
растровую
Основным объектом, которым программист оперирует при создании flash-анимации, является
(*ответ*) кадр
метка
страница
фрейм