Верны ли утверждения?
А) Плоскости, проходящие через ось вращения, пересекают поверхность по параллелям В) Плоскости, ортогональные оси вращения, пересекают поверхность по меридианам
Подберите правильный ответ
(*ответ*) А – нет, В - нет
А – да, В - нет
А – да, В - да
А – нет, В - да
Верны ли утверждения?
А) При создании геометрических объектов в компьютерной среде с помощью описания существующей формы или поверхности точное математическое описание формы может отсутствовать
В) При создании геометрических объектов в компьютерной среде «с нуля» пользователь создает геометрию объекта, не отталкиваясь от существующего оригинала или прототипа
Подберите правильный ответ
(*ответ*) А – да, В - да
А – да, В - нет
А – нет, В - нет
А – нет, В - да
Верны ли утверждения?
А) Точечные алгоритмы - алгоритмы, когда изменяют значения пикселей, основываясь на исходных значениях самих пикселей и возможную их позицию в изображении
В) Пространственные алгоритмы - алгоритмы, когда изменяют значения пикселей, основываясь на исходных значениях самих пикселей и пикселей вокруг них
Подберите правильный ответ
(*ответ*) А – да, В - да
А – да, В - нет
А – нет, В - нет
А – нет, В - да
Верны ли утверждения?
А) Форма кривой Безье не зависит от выпуклой оболочки, образованной контрольными точками кривой
В) Векторы касательных на концах кривой Безье по направлению совпадают с первой и последней сторонами многоугольника
Подберите правильный ответ
(*ответ*) А – нет, В - да
А – да, В - нет
А – да, В - да
А – нет, В - нет
Алгоритм z-буфера
заполнить буфер кадра фоновым значением интенсивности или цвета
заполнить z-буфер минимальным значением z
преобразовать каждый многоугольник в растровую форму в произвольном порядке
для каждого значения (х, у) пикселя в многоугольнике вычислить его глубину z(x, у)
Алгоритм анимации движения по кривой
для задания траектории правой кнопкой на слое с объектом вызывается меню и выбирается пункт Add Motion Guide
в слое Guide рисуется кривая, по которой будет двигаться объект
объект устанавливается в ключевых фреймах на концы кривой, ориентируясь при этом на центр объекта
ставится центр объекта как можно ближе к кривой, объект берется за центр и подводится к концу кривой
Алгоритм Вейлера-Азертона для определения части отсекаемого многоугольника, попавшей в окно
Строятся списки вершин отсекаемого многоугольника и отсекателя
Отыскиваются все точки пересечения
Списки координат вершин отсекаемого многоугольника и отсекателя дополняются новыми вершинами - координатами точек пересечения
Устанавливаются двухсторонние связи между одноименными точками пересечения в списках вершин отсекаемого многоугольника и окна
Алгоритм заливки гранично-определенной 4-связной области
поместить координаты затравки в стек
извлечь координаты пикселя из стека пока он не пуст
перекрасить пиксель
если пиксель не является граничным или перекрашенным, то занести его координаты в стек