Когерентность в пространстве объектов означает, что
(*ответ*) если данная грань видима, то расположенная рядом грань скорее всего также является виДимой
если данная грань видима, то параллельная ей грань скорее всего является невидимой
грани, видимые в данном кадре, скорее всего будут видимы и в следующем
если данный пиксел соответствует точке грани, то скорее всего соседние пикселы также соответствуют точкам той же грани
Команды любой двухмерной системы можно разделить на виды: 1) черчения; 2) редактирования; 3) рисования; 4) ретуширования; 5) нанесения размеров, условных обозначений и текста - из перечисленного
(*ответ*) 1, 3, 5
2, 3
3 ,4 ,5
1, 2 ,3
Компьютерные технологии конструирования базируются на геометрических моделях: 1) двухмерных; 2) линейных; 3) пространственных; 4) комбинированных; 5) составных - из перечисленного
(*ответ*) 1, 3
1, 2
2, 4, 5
1, 3, 5
Координата z в методе z-буфера отвечает расстоянию точек пространственных объектов до
(*ответ*) картинной плоскости
центра вращения
наблюдателя
источника света
Линейно-узловая модель основывается на иерархии
(*ответ*) вершины-ребра-грани
ребра-вершины-грани
вершины-грани-ребра
ребра-грани-вершины
Лицевая точка называется нерегулярной точкой проектирования, если для нее
(*ответ*) может не существовать окрестности, состоящей только из лицевых точек
может не существовать окрестности, состоящей только из нелицевых точек
существует окрестность, состоящая только из нелицевых точек
существует окрестность, состоящая только из лицевых точек
Логические операции объединения, вычитания, пересечения можно выполнять над моделями объектов
(*ответ*) полигональными
твердотельными
объемными
проволочными
Любая из проекций ортогонального чертежа (двухмерная модель) распознается системой как элемент
(*ответ*) плоский
произвольной размерности
точечный
объемный
Любую поверхность объекта можно описать с помощью модели
(*ответ*) полигональной
объемной
проволочной
твердотельной
Матовым поверхностям присущ вид отражения
(*ответ*) диффузный
антидиффузный
антизеркальный
зеркальный
Метод Гуро основывается на идее
(*ответ*) закрашивания каждой плоской грани плавно изменяющимися оттенками
использование для определения цвета в каждой точке векторов касательных
использование для определения цвета в каждой точке векторов нормалей
закрашивания каждой плоской грани цветом изменяющейся интенсивности
Метод иерархического z-буфера использует типы когерентности в сцене
(*ответ*) в картинной плоскости, в пространстве объектов и временную
в пространстве объектов и временную
в картинной плоскости и временную
в картинной плоскости и в пространстве объектов