Седловых точек в игре
(*ответ*) может быть несколько, и они имеют одинаковое значение
может быть только две, для каждой из сторон своя
может быть несколько, и они имеют разное значение
может быть только одна
Случайные факторы модели приближенно можно заменить неслучайными, когда
(*ответ*) диапазон их разброса сравнительно мал или когда критерий эффективности зависит от них линейно или почти линейно
известно их математическое ожидание
объект реализует свою функцию многократно
невозможно определить характер их изменений
распределение случайных факторов известно
СМО с ожиданием называют систему, в которой заявка
(*ответ*) заставшая систему занятой, становится в очередь, если в очереди есть место
может поступить, если система простаивает
заставшая систему занятой, покидает ее
заставшая систему занятой, становится в очередь
Среднее время ожидания в очереди - это
(*ответ*) среднее число заявок в очереди, деленное на интенсивность потока заявок
интенсивность обслуживания, деленная на количество заявок
интенсивность обслуживания, деленная на интенсивность потока заявок
среднее число заявок в очереди, деленное на интенсивность обслуживания
среднее число заявок в очереди, деленное на количество каналов
Стратегией называется
(*ответ*) совокупность правил, определяющих выбор каждого личного хода
совокупность правил игры
список возможных ходов
метод поиска оптимального хода
математическое описание игры
Суть метода динамического программирования заключается в
(*ответ*) постепенной пошаговой оптимизации процесса
преобразовании непрерывных процессов в дискретные
сведении нелинейных задач к линейным
разделении процесса на этапы (шаги) и оптимизации каждого шага
построении всех возможных решений с целью оптимизации
Суть принципа оптимальности: Если управление
(*ответ*) начиная с данной точки и до конца оптимально, то и весь процесс оптимален
оптимально на данном шаге, то и весь процесс оптимален
оптимально на предыдущих и последующих шагах, то и весь процесс оптимален
оптимально на каждом шаге, то и весь процесс оптимален
на всех предыдущих шагах оптимально, то и весь процесс оптимален
Теория игр исходит из предположения, что
(*ответ*) противник не глупее нас
мы можем обмануть противника
противник ошибается
противник готов рисковать
противник азартен
Теория игр позволяет
(*ответ*) дать рекомендации по рациональному образу действий
оптимизировать задачу с нелинейными ограничениями
заменить статистическую модель аналитической
оптимизировать нелинейный критерий
найти оптимальное решение в условиях неопределенности
Транспортная задача, решенная по критерию времени, классифицируется следующим образом: задача
(*ответ*) не является задачей ЛП, но может быть заменена несколькими задачами ЛП
сводится к задаче ЛП путем введения «добавочных переменных»
не является задачей ЛП и не решается методами ЛП
не является задачей ЛП, но может быть к ней сведена
является задачей ЛП